D.O.T. - DIE OFFENE TÜR

UNSERE
ARBEIT

Das D.O.T. Programm umfasst eine Reihe von miteinander verbunden Projekten über die Jahre 2018-2021.

Wir haben mit 1000 jungen Schülern zwischen 10 und 12 Jahren Workshops durchgeführt, betreuende Erwachsene interviewt und ältere Jugendliche befragt, die eine herausfordernde Kindheit erlebt haben. Aus den Ergebnissen und einigen umfassenden Literatur-Reviews ist ein neues theoretisches Modell über das soziale Wohlbefinden von jungen Menschen entstanden.  Wir haben untersucht, was in Beziehung mit Klassenkameraden und Freunden unterstützend wirkt und was zu Schwierigkeiten führt. Wir haben außerdem analysiert, wie die heutige Generation von Jugendlichen Technologien nutzt – von Computerspielen zuhause bis zu sozialen Medien auf dem Smartphone. All unseren nachfolgenden Projektschritten liegt dieses umfangreiche theoretische Modell zugrunde.

Teils Smartphone Spiel, teils immersives Theater, LINA ist ein völlig neues Erlebnis, in dem eine ganze Klasse gemeinsam teilnimmt.

„Es ein weiterer Tag in der Schule… dein Lehrer geht die Anwesenheitsliste durch… aber ein Name wird nicht aufgerufen. Wo ist Lina? Und was ist in dem mysteriösen Block, den sie unter deinem Schreibtisch zurückgelassen hat?“

Über mehrere ‚Episoden‘ entfaltet sich eine interaktive geheimnisvolle Erzählung und Spieler*innen verwenden Augmented Reality am Smartphone, um Artefakte in ihrer Klasse zu ‚entdecken‘, die von einer fiktiven Mitschülerin zurückgelassen wurden. Das Spiel führt Gleichaltrige für persönliche Kollaboration zusammen, in der sie kooperieren müssen, um Rätsel zu lösen und die Geschichte aufdecken zu können. Die Erzählung exploriert Belastungen eines jungen Menschen mit atypischem Hintergrund sowie die Unterschiede zwischen unterstützender und feindseliger Klassenumfelder. Das Spiel gibt einer Klasse (und dem/der Lehrer*in) Raum, um gemeinsam über Vorurteile, Stigma und soziales Wohlbefinden zu reflektieren, während das gewohnte Klassenzimmer in etwas Neues, Unerwartetes verwandelt wird.

BrainZ ist ein spannendes und unterhaltsames Smartphone Spiel, in dem der/die Spieler*in versucht, ein von einem Miniatur-Zombie überfallenes Gehirn zu reparieren und gleichzeitig über Emotionsregulation lernt.

Der lästige Zombie frisst sich durch alle Areale des Gehirns, die für Emotionsregulation zuständig sind. Der/die Spieler*in muss den Schaden reparieren, in dem er/sie eine Reihe von spannenden Mini-Spielen meistert und das Verständnis für die verschiedenen emotionsregulierenden Strategien zeigt – von positivem Denken bis zu Aufmerksamkeitskontrolle. Zusätzliche psychoedukative Segmente unterstützen den Lernprozess.

In dem Adventure Game „School can be a nightmare“ wird der/die Spieler*in auf eine aufregende Reise geschickt, auf der sie lernen, sich in interpersonellen Beziehungen gegenseitig zu helfen und zu unterstützen.

Eine Grippe fesselt dich für einen Tag ans Bett. Als du wieder in die Schule zurückkommst, ist alles anders… und nicht auf die gute Art. Die Kinder streiten, die Lehrer sind fies – selbst die liebe Frau am Kiosk ist gemein geworden. Dann -puff- verschwinden plötzlich alle! Nur du und eine kleine Gruppe Schüler bleiben zurück, um die ins Chaos geratene Schule zu erforschen. Wo sind alle? Warum seid ihr als Einzige nicht verschwunden? Du musst durch eines der mysteriösen Portale in eine andere Welt reisen, um das herauszufinden…

Deine Begleiter*innen haben unterschiedliche Charaktere und unterschiedliche Ideen, wie ihr mit den seltsamen Wesen umgehen sollt, die ihr auf dem Weg trefft. Es liegt an dir, die besten Strategien herauszufinden, um die sozialen Probleme zu behandeln, die während der Mission auf euch zukommen, um schlussendlich eure Schulkameraden zu befreien und die Schule wiederherzustellen.

Der Hub ist ein gut moderiertes „soziales Netzwerk“ für 10-11 Jahre alte Kinder, die gerade in die Sekundarstufe gewechselt sind. Es bietet einen sicheren, geschützten Ort, an dem Kinder im gleichen Alter sich online treffen, Erfahrungen austauschen, soziale Kompetenzen bilden und zusammen reale Probleme lösen können. Ein von uns entwickeltes System hilft, neue Benutzer*innen mit passenden Gleichaltrigen zu vernetzen. Die Online-Seite unterstützt die Kinder während ihrer ersten Interaktion, indem es ihnen „Quests“ vorgibt (zum Beispiel Dinge finden, die man gemeinsam hat oder zusammen Mini-Spiele spielen). Diese helfen, das Eis zu brechen und neue, unterstützende Online-Freundschaften aufzubauen.

Der „Visual Novel“ für den Bildschirm basiert auf den ersten Workshops des DOT-Teams sowie auf einschlägiger Literatur. In den Workshops schilderten die Kinder ihre Ängste, vor allem den schulischen Kontext betreffend. Der „Visual Novel“ folgt drei jungen Charakteren, die alle ihre eigenen Probleme haben, während sie schwierige Tage zu Hause und in der Schule meistern. An Schlüsselmomenten in der Erzählung entscheiden die Spieler – gemeinsam im Klassensetting oder gemeinsam online über einen Chat – wie sich ein Charakter verhält. Sie werden dann Zeugen der Konsequenzen dieser Entscheidung und können sich überlegen, ob sie bei ihrer ersten Entscheidung bleiben oder einen anderen Ansatz versuchen. Die Geschichten zielen darauf ab, Metakognition, Perspektivenübernahme sowie Strategien zur Bewältigung schwieriger Situationen wie Emotionsregulation und Achtsamkeit zu lehren. Der kollaborative Ansatz im Klassenzimmer oder im Chat bietet Kindern eine strukturierte Umgebung, in der sie Strategien für den Umgang mit schwierigen Situationen, aber auch übereinander lernen können.

Online Peer Encouragement Network (O.P.E.N.) bietet eine Peer-to-Peer Begleitung rund um mentales Wohlbefinden. Junge Menschen werden ausgebildet, sich gegenseitig online zu unterstützen. Die Plattform bietet Jugendlichen die Möglichkeit, einfach und anonym mit anderen Jugendlichen in einem ähnlichen Alter über ihre Probleme zu reden. Die Begleiter*innen, die Anfragen beantworten, sind ausgebildet und werden kontinuierlich betreut, um sicherzustellen, dass ihr eigenes Wohlbefinden und die Sicherheit der Klient*innen gewährleistet sind. Die Plattform sowie die Trainingseinheiten der Begleiter*innen werden zusammen mit Interessensvertreter*innen entwickelt. Die Interessensvertreter*innen sind zum Beispiel Personen aus dem Hotline-Support, junge Menschen mit Interesse an der Begleiter*innen-Ausbildung und junge Menschen, die einen persönlichen oder familiären Hintergrund mit psychischen oder sozialen Problemen haben.

Mehr Informationen über O.P.E.N. und wie man mitmachen kann finden sich hier

Um die Kompetenzen und praktischen Fähigkeiten, die durch die digitalen Spiele vermittelt werden, zu besprechen und zu festigen, entwickeln wir ein Mini-Curriculum zu sozial-emotionalen Kompetenzen für den Schulunterricht. Ziel dieses Curriculum ist es, jungen Menschen zentrale Faktoren näher zu bringen, die zu ihrem sozial-emotionalen Wohlbefinden und ihrer psychischen Gesundheit beitragen. Wichtige soziale und emotionale Kompetenzen zum Aufbau und zur Aufrechterhaltung von guten Peer Beziehungen sollen erworben bzw. gestärkt werden. Die einzelnen Unterrichtseinheiten werden sich unter anderem um soziale Rollen und Identität, psychische Gesundheit, Emotionsregulation, Kommunikation und social media drehen. Alle Einheiten sollen in Kooperation mit jungen Menschen entwickelt werden, um sicherzustellen, dass das Curriculum die Wünsche der Schüler*Innen anspricht und die Übungen motivierend sind und zu positiven Lernerfahrungen beitragen.

Junge Menschen und Erwachsene, die sie unterstützen, sind für uns Experten. Ihre Einbindung in die Entwicklung und Durchführung unserer wissenschaftlichen Komponenten ist essenziell, um sicher zu stellen, dass alle Bestandteile relevant und an die Bedürfnisse der Kinder angepasst sind. Deshalb werden alle Projektschritte zusammen mit Jugendlichen, Lehrern, Servicepartnern und jungen Erwachsenen, die eine schwierige Kindheit hatten, entwickelt. Einige davon begleiten uns seit Beginn des Projekts, andere helfen, spezifische Herausforderungen zu lösen. Während der Ko-Entwicklung lernen wir laufend voneinander. Am häufigsten findet unsere Ko-Entwicklung in Form von Workshops an Schulen mit Jugendlichen statt, die uns dabei helfen, unterhaltsame und ansprechende Spiele und Erlebnisse zu entwickeln.

Jedes Teilprojekt, das weiter oben beschrieben wird, ist auf seine eigene Art und Weise dazu da, junge Menschen in ihrem sozialen und emotionalen Wohlbefinden zu unterstützen. In 2021 wird jede Komponente von D.O.T. einen gut entwickelten Prototypen haben. Wir werden diese Prototypen mit Kindern aus den 1. Klassen der Sekundarstufe testen. Dabei werden wir wissenschaftliche Methoden benutzen, um herauszufinden, wie gut die verschiedenen Module ihrer spezifischen Ziele erreichen, die für ein soziales und emotionales Wohlbefinden wichtig sind. Wir testen außerdem, wie gerne die Kinder sich mit den Komponenten beschäftigen und wie einfach es für sie ist, diese zu benutzen. Wir werden ausführliche Gespräche mit den Kindern führen, um ihre Sichtweise zu verstehen und daraus zu lernen. Diese Testphase wird uns zeigen, wie wir die verschiedenen Komponenten weiter entwickeln können, um ein großes, zusammengefasstes Unterstützungsprogramm zu gestalten, das in vielen Schulen verteilt werden kann.